[筆記]交互設計雜記

可用性原設計原則

  • 保持一致(操作,用語习慣)
  • 防止誤操作(撤銷/重做)
  • 適當的幫助/提示
  • 狀態可見

格式塔原理——如何處理不同界面元素的關係

  • 接近性原理:在位置上相互靠近的物體傾向於被感知為一組。
  • 相似性原理:看起來相似的物體傾向於被感知為一組。
  • 連續性原理:我們傾向於將線條和形狀感知為連續的整體。典型例子是IBM Logo。
  • 封閉性原理:與連續性原理相關,我們傾向於將分散的元素感知為封閉的物體▾。
    20170810001.jpg
  • 主體/背景原理:我們傾向於將元素區分為主體和背景,其中主體佔據了我們主要的注意力。
  • 共同命運原理:一起運動的物體傾向於被感知為一組或者彼此相關。 (多用於動畫效果)

幾種格式塔原理之間並不是相互獨立的,在設計中往往需要綜合運用。

微交互動畫

微交互可用於:
  • 顯示程序不同狀態的變化
  • loading動畫
  • 介面之間的過渡
  • 按下按鈕時的視覺反饋
微交互動畫,不純粹為了賞心悦目的裝飾。應有明確目的和意義:
  • 能解釋交互過程
  • 有必要的幫助提示
  • 緩解等待時的焦慮

時間感知——如何讓應用具有高響應度

20170810002-time.jpg

用户研究

定量研究:

問卷調查
優點:可以收集大量問題,實現方式靈活,可以做線上問卷,電話,街頭訪問填寫。
缺點:不能保證真實性,問題太多,用戶有中途放棄的可能。

LOG,埋點,數據統計,用於分析用戶的操作行為
優點:數據真實,能反應實際使用情況。
缺點:需要技術能力,數據分析能力。

定性研究:

用戶訪談(篩選)
優點:通過面對面訪問,相對低成本,而又可能得到較真實的數據。
缺點:要準確篩選用戶,對問題的設計、引導要求較高,才能得到準確的數據。

現場觀察
優點:真實準確。
缺點:人力成本高,時間長。

Focus Group(神直譯:焦點小組-.-)
意思是讓用戶聚在一起開討論會。通過頭腦風暴的方式,引導用戶,講出自己的需求,產品的使用情況,及遇到的問題。
優點:適合發掘產品需求,功能。由於群體效應,能激發用戶的聨想,且在互相啟發的情況下能獲得更多信息。
缺點:不適合設計類問題。對主持人的引導能力,控場能力有較高要求。

**往往是定量、定性两者結合一起使用

問題:
通過用戶訪談和Focus Group製作的用戶畫像是否一成不變?

交互设计流程

                                  用户画像,       用户反馈,小组讨论,设计评审
                    故事脚本/故事板,            A/B test
                      |                  |
目标/为了解决什么问题 ➝ 前期调查 ➝ 调查结果,总结需求 ➝ 线框图 ➝ 测试 ➝ 高保真模型 ➝ 相关文档
              |                  |                  |
        确定用户群体         提出解决需求的方法,寻找最优方案,     定义上下文关系/交互逻辑,交互说明,规则;
        有哪些需求,需要怎样的产品     从而形成设计初期的轮廓或概念。       设计过程的记录,如调查的数据,用户访问记录 
        他们在使用产品时遇到什么问题    
        希望如何得到解决(用何种方式)

工作方式:

觀察、思考用户使用產品的過程(嘗試模擬用户行為)

分析問題,總結出潛在需求

為此設計(就是為了解決問題,回應用户需求)

輸出Demo

UI, IxD, UED/UXD

User Interface(UI): 用户介面。使用者能看到,能操作。
Interaction: 交互。泛指操作行為,使用者向系統輸入或操控某個功能,從中得到回應,藉此與機器(軟/硬件)進行邏輯互動。交互設計側重於使用。(圖1)
User Experience(UE/UX): 用户體驗。笼統地指使用者在操作過程中,能感受到的一切,是用户的主觀感受。(圖2)

 

Intercation Design
圖1 ▴
Interaction design is design for human use
How do you do?…
How do you feel?…
How do you know?…
via http://hci.sapp.org/lectures/verplank/interaction/

 

三者關系

• Interaction Design(IxD)交互設計,是規劃和描述事物的行為方式。要了解用户群的操作習慣、需求,依據產品需要的信息,設計介面的結構,布局元素位置;訂立模块,介面与介面之間的邏輯關系。連通所有元素、模塊、事件及介面之間的操作。編寫交互規則,定義或設計適度的動畫效果(包括動畫過渡規則,變化規則)。交互設計注重介面的邏輯

• UserInterface Design(UID)用户介面設計,依據交互稿來設計視覺元素呈現產品外觀(包括顏色、綫條、輪廓/圖形/圖案),設計適合用户群風格的介面。UI設計注重介面的表現形式、美感、風格,等

• 透過用户介面或實體操作與機器互動,個人即刻可以體會到效果好不好。譬如,視覺元素是否凖確傳遞信息,能讓使用者正確識别某項操作;排版/布局/結構/交互是否合理,整个操作是否流暢等。此為用户體驗/User Experience Design(UED/UXD)。

概念上,User Experience Design(用户體驗設計)最為廣泛,可以包括介面設計、交互設計、實體操作;也可以來自視覺品牌,使用產品前後(如使用指引);視覺、觸覺、聽覺,等都可以影嚮到體驗效果。
由于範圍廣,所涉及的知識也非常多,見圖2。
User Experience
圖2 ▴
via http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-user-experience/

較好的公司會設立用户體驗中心或用户體驗設計部,分工也比較細。有些公司只看一種設計稿,就是UI稿,所以很多UED/UXD、IxD及相關工作人員都叫UI;或者直接由UI兼做IxD、UED的工作。

==========================================

講人話:

交互設計是設計用户使用產品時的操作行為。