可用性原設計原則
- 保持一致(操作,用語习慣)
- 防止誤操作(撤銷/重做)
- 適當的幫助/提示
- 狀態可見
- …
格式塔原理——如何處理不同界面元素的關係
- 接近性原理:在位置上相互靠近的物體傾向於被感知為一組。
- 相似性原理:看起來相似的物體傾向於被感知為一組。
- 連續性原理:我們傾向於將線條和形狀感知為連續的整體。典型例子是IBM Logo。
- 封閉性原理:與連續性原理相關,我們傾向於將分散的元素感知為封閉的物體▾。
- 主體/背景原理:我們傾向於將元素區分為主體和背景,其中主體佔據了我們主要的注意力。
- 共同命運原理:一起運動的物體傾向於被感知為一組或者彼此相關。 (多用於動畫效果)
幾種格式塔原理之間並不是相互獨立的,在設計中往往需要綜合運用。
微交互動畫
微交互可用於:- 顯示程序不同狀態的變化
- loading動畫
- 介面之間的過渡
- 按下按鈕時的視覺反饋
- 能解釋交互過程
- 有必要的幫助提示
- 緩解等待時的焦慮
- …
時間感知——如何讓應用具有高響應度

用户研究
定量研究:問卷調查
優點:可以收集大量問題,實現方式靈活,可以做線上問卷,電話,街頭訪問填寫。
缺點:不能保證真實性,問題太多,用戶有中途放棄的可能。
LOG,埋點,數據統計,用於分析用戶的操作行為
優點:數據真實,能反應實際使用情況。
缺點:需要技術能力,數據分析能力。
用戶訪談(篩選)
優點:通過面對面訪問,相對低成本,而又可能得到較真實的數據。
缺點:要準確篩選用戶,對問題的設計、引導要求較高,才能得到準確的數據。
現場觀察
優點:真實準確。
缺點:人力成本高,時間長。
Focus Group(神直譯:焦點小組-.-)
意思是讓用戶聚在一起開討論會。通過頭腦風暴的方式,引導用戶,講出自己的需求,產品的使用情況,及遇到的問題。
優點:適合發掘產品需求,功能。由於群體效應,能激發用戶的聨想,且在互相啟發的情況下能獲得更多信息。
缺點:不適合設計類問題。對主持人的引導能力,控場能力有較高要求。
**往往是定量、定性两者結合一起使用
問題:
通過用戶訪談和Focus Group製作的用戶畫像是否一成不變?
交互设计流程
用户画像, 用户反馈,小组讨论,设计评审 故事脚本/故事板, A/B test | | 目标/为了解决什么问题 ➝ 前期调查 ➝ 调查结果,总结需求 ➝ 线框图 ➝ 测试 ➝ 高保真模型 ➝ 相关文档 | | | 确定用户群体 提出解决需求的方法,寻找最优方案, 定义上下文关系/交互逻辑,交互说明,规则; 有哪些需求,需要怎样的产品 从而形成设计初期的轮廓或概念。 设计过程的记录,如调查的数据,用户访问记录 他们在使用产品时遇到什么问题 希望如何得到解决(用何种方式)
工作方式:
觀察、思考用户使用產品的過程(嘗試模擬用户行為)
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分析問題,總結出潛在需求
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為此設計(就是為了解決問題,回應用户需求)
⬇
輸出Demo